【デッキ紹介】もうすぐ2023年 長年の月日を経て蘇りし格闘家 今こそ燃えよBK!!
皆さんこんにちは!!
今回紹介するのはBK(バーニングナックラー)です!もはや古のテーマとなりましたね笑
でも当時は、破壊が主流の除去手段で『拘束番兵リードブロー』というカードが大変猛威を奮っていた時期がありました。
今現在ではファンテーマにも軽く小指で捻られそうではありますが、このテーマ遊戯王の全ての基礎を学ぶのに大変良かったりします!
時の任意効果の処理、エクシーズ取り除く効果の処理、フェイズ、手札誘発の勉強にもなります!
要するに遊戯王の教本ですね笑
まあそんなことは置いておいて、このテーマの限界点はどこにあるのか検証した猛者がおります。
そう私です!笑(もうこんな旧テーマ誰も目にも留めないですよね(。´-д-)=3)
当時の環境から長い年月を経て、現在の遊戯王において、サポートカードの見直しを持ってしたらどこまでええデッキが作れるやろ?と思い再度組んでみました!
今ならランク4にはバグースカいますしね!なかなか侮れないと思います!
気になる構築がこちら!!
こだわりのポイントとしては
バーニングナックルスピリッツの「コストとして墓地に送る」性能で墓地肥やしを確実に行えるようにした事です!
送られたら理想的なものとして採用したのは
- ブレイクスルースキル
- 迷い風
- 巨神封じの矢
- 海龍神の激昂
- BKモンスター
辺りです!これだけ採用したので割と落ちてくれることが多いです!
BKは地力が低くカードスペックを補うためにも、一枚で二度美味しいカード達を採用しました!
この構築のおかげでだいぶ粘り強さが改善されました!!何より普通に使ってて普通に楽しい!
そんなこともあって構築は普通に罠ビよりになりました!(これは仕方ない…)
もうひとつの注目ポイントは2枚の新規カードの採用です!
- 焔聖剣デュランダル
このカードによって全てのBKモンスターが実質サーチ可能となりました!
相手モンスターにも装備出来るため、後攻なら場にモンスターを出す前から使用可能です!新規強化のおこぼれとしてはこれ以上ない代物を手に入れました!いぇい✌️
- 海竜神の激昂
BK御用達の「激流葬」についにサーチが効くようになりました!
これによってリードブロー下での妨害性能により拍車がかかり、以前の強さを遥かに凌ぐ圧倒的な安定性を手にしました!
この2枚の存在がBKを大幅に押し上げたことは確かで、今でも破壊耐性に弱めのデッキ相手なら、かなりいなしていけるようになりました!
今一度再評価してみてほしいデッキの一つで、動きもシンプル且つお財布にも優しい一品なので、よかったら構築してみてください!!
カスタマイズするなら
ピン刺しでの
「七皇の剣」
からの
セスタス→カエストス
これは昔からの常套句ですね!今も昔も変わらずロマンあるしっかりした強さしてると思います!!笑
【デッキ紹介】未曾有の強さ。不気味な妖光。これが本物の捕食植物だ!
こんばんは!!本格的な冬がやってきましたね!
我が家では電気ストーブをついに稼働させてしまいました笑
もう少し節約のために耐えようと思ってたのに・・・
今回紹介しますのは、遊戯王ARC -V屈指の曲者ユーリが愛用していた食虫植物をコンセプトとしたテーマ
その名も
「捕食植物」です。
当カテゴリはインベイションヴェノムで登場したものですが、少しづつ強化を受け今日に至るまでに多様なデッキタイプが存在しています!
そんな中、最新のペンデュラム要素を用いる型とそうでない型とで大きくものが異なる捕食植物ですが、以前より少しずつ改良をしてきた我が身としては、ペンデュラム要素はあまりに親和性がなかったので今回は既存の構築をとりました!
でも安心してください!!先に断っておきますが、新規合わせた最新型より『確実に強い』です!!
(ちなどの型でも活かせるアンブロメリドゥスさんはもちろん余裕で拝借したんですが笑)
そんな中でも、以前より長く存在してきた捕食植物には、ずっと解消されていない、ある大きな欠点が存在します。それはカウンターを乗せるモンスターが先行にいないということです。
これはあまりに致命的
構築の上でまず初めにぶつかる壁だと考えます。
そもそも展開の手段で、必ず相手モンスターを前提とするのは如何なものかと。
そこで私は考えました。先行出ししても相手場にモンスターを供給出来るカードないかなと…
あった!!!ブラック・ガーデンだ!!!
そうでなんです。
実は黒庭は捕食と死ぬほど相性が良かったんです!!
何という盲点。
黒庭の採用に伴い、捕食が出来るようになる事を箇条書きにしますね!!
- 先行で相手に捕食カウンターを置ける。
- 後攻から、いきなりディオネアの仮想敵を用意して、攻撃からのリクルート(つまりダーリングのサーチ起動)→速攻系融合で連撃
- 発生した自分・相手場のトークンをプレデター・フュージョンor超融合で活用しながらさらに展開(中継コストの温存)
- 初動オフリスへの依存を大幅に減らせる
といいこと尽くめ。それもかなり重要な事ばかりです!
おかげで今までしたかった捕食の動きが自作自演的ではあれど、全てできるようになりました。これはデカい。
よって、捕食はウィークポイントを完全に克服できました。
デッキをお見せしましょう!
こんな感じになります!一般構築と比べ尖っていいるのは、バンクシアオーガ、ディオネアの3枚挿しと、融合召喚としての魔法が速攻系融合のみの採用である事ですかね!
前者は黒庭下で打点半減を受けても相手場のトークンの800なら戦闘破壊できる事、スピノからリクルートが容易になったことが挙げられます。
後者は、融合素材が普段より相手場に安定して供給できることが大きいです。よってプレデタープライムフュージョンの採用が可能となったのも大きなポイントかと思います。通常構築ではやはり捻出がなかなか重いですからね💦
何よりも普段からとても重く感じてた『超融合』もシチュエーションとして腐らないんです。ディオネアから呼ぶ事から手札捻出的(オフリス経由しなくてもいいって事)にも、吸収先(相手場トークン)としても!!
超融合で吸える組み合わせはこちら
- 捕食+相手闇モンスター
- 闇モンスター+融合モンスター
- 同属性且つ異種族×2
- 通常モンスターx2
- トークン以外の闇モンスター×2
- 闇属性モンスター×3
- 闇モンスター+ペンデュラムモンスター
相手場にブラックガーデンのトークンが展開されるため、実際思ったよりすぐ条件を満たせます。
出てきた融合モンスターも打点は半減しますが、まず敵の妨害を兼ねて動けば戦闘突破はされにくいでしょう笑
トリフィオヴェルトゥムなんか制圧も兼ねれて最高ですよね!
ちなみにブラックガーデン下でも後から打点が上がる場合は普通に適応されるので個人的なおすすめはキメラフレシアです!
この構築においてキメラさんは、除去効果も打点上昇効果も使えるし、まさに鬼のような強さを見せる事でしょう。
いやーこれでようやく捕食植物が一番超融合を上手く使いこなせるデッキになれたかな笑笑
道のり長かったーーーー!
皆さんも是非お試しあれ!!
【デッキ紹介】ガチ構築のサイコショッカー遂に完成!!電脳エナジーショック!!
こんにちは!!トニートニーです!!
今回は
サイコショッカー
のデッキを紹介していきたいと思います!相変わらず遊戯王界の取り分けニッチな需要に応えるために今日も孤軍奮闘しています笑笑!!!
『サイコショッカー』といえば、2020年5月30日に『デュエリストパック-冥闇のデュエリスト編』で超絶強化を果たしたカテゴリです。
中でも注目したのは以下のカードです。
・魔鏡導士サイコ・バウンダー
このカードにより、後述する「宇宙の法則」を召喚・特殊召喚時にサーチできます。その他に余裕があれば、「電脳エナジーショック」を時たまサーチします。
・宇宙の法則
相手に罠を伏せさせ、サイコショッカーのリクルート、あるいはサイコ・バウンダーをサーチすることが出来ます。こちらも手札状況に応じてジャッカーサーチもしたりします。
これらの二枚が最短コンパクトに噛み合い、お互いをサーチしあえる手軽さを利用したデッキを構築してみました。
実際に作ってみたのがこちらです。
サイコ・バウンダーは召喚後に活用意義がないために、特殊召喚にも対応する点を活用して、シルバーガジェット・ゴールドガジェットなどの手札展開と絡めました。
レベルが一致するためランク4のエクシーズを作ります。
そこで基本的にはそのバグースカ、先手初動で「狡猾な落とし穴」を素引きしていなかったらフレシアの蟲惑魔を展開します。
その成功の確率を上げるためサモプリ、ブリキンギョも採用しました!
それらで妨害して、相手ターンを無事生き残れたら、返しのターンでヴェスペネイトを重ねて特殊召喚します。
ちなみに採用したアイアンドローはその後の展開を縛りますが、機械族が2体のみの盤面で2ドローを実現します。(リスキーだが、意外と期待でき、なかなか美味しい)
展開手順に若干の調整が求められますが、工夫1つで乗り越えられ、基本的にアドバンテージは強い味方です!
初動に宇宙の法則を握った場合、そのカードの効果の相手の選択を見てから動き方を決めると、アイアンドローの効果を賢く使えます。
裏技ですが、エクシーズ体はヴェスペネイトで機械族に変換できるのもGOODポイント!!
また、もし途中ルートにサイコショッカーを展開できたら、出来るだけ、「電脳エナジーショック」を持ってきたいです。サイコバウンダーは宇宙の法則だけでなくルートに応じてそれを持ってくることもでき、一妨害を構えられるのでおすすめです。
特に宇宙の法則から呼び出して且つ、先行初手の場合、エナジーショックで相手の伏せた罠を除去しつつ、相手の初動札をフリチェで対象を取らない無効化で押さえることも出来ます。フレシアと並べた場合、順処理で超耐性持ちのエースも葬れます!(賢者感)
そのほかには、ガジェットなどによる特殊召喚を利用して「サイコ・ジャッカー」を出し、地獄の暴走召喚からのサイコショッカー3体だしも出来たりします。このムーブは何より派手でイカしてる!!サイコショッカーの打点は変わらず不足がちなので、エナジーショックの追加効果でパンプアップすると通常時より3倍もお得です!!
同様の運用目的で爆発力を期待して採用した「ビックバイパーT301」なんかは、自身で展開出来る他、ガジェットやバウンダーともシナジーがあってとてもマッチしてます👍
その他手札の質をあげるために成金ゴブリンを採用してました。使わなければ使わないだけいいですが、サモプリのコストに使えるため便利です。
+α カスタマイズ
爆発力を高めるために、ホープダブルを採用して見るのもありです!ダブルアップチャンスをサモプリのコストに使えるため二枚ほど採用してあげると負荷なくデッキの火力を上げられます!!
そこにサイコショッカーが並んでいると、いくら罠軽視の時代とはいえ、
相手は妨害手段のないストレートの即死になること間違いなしでしょう!!
安定した一刀両断とか半端ねぇぜ!!
【デッキ紹介】召喚獣と手を組んだ悪魔竜レッドアイズ!!舐めてると焼き尽くすぜ!
こんにちは!皆さん
『レッドアイズ』テーマをご存知ですか?
うんうん。「当たり前だよ」と聞こえた気がします笑
テーマ自体の歴史は古いですが、本格的に強化が入ったのは2016年7月発売されたインベイションヴェノムで「レッドアイズインサイト」などからです!その後にさまざまなレッドアイズ強化が入り、あらゆる戦術が考案されました。
現時点で装備軸・デュアル軸・バーン軸・儀式軸、様々な型のデッキタイプがあります!
この現代の遊戯王環境にて2022年11月時点でいまだにすごい
『可能性』
を秘めているデッキテーマです!(可能性とはよくいったものですが笑)
どれもまあなんとも正直中途半端な仕上がりではありますが、そこを使い手の知識でカバーするのがまあなんとも遊戯王のファンテーマの醍醐味ではありますよね笑
そんな伸び代満点なテーマの中でも、しっかり強いと巷で言われているのがバーン軸です。
もとより黒炎弾などもあり、これこそレッドアイズテーマの基本戦術と言ってもいいのではないでしょうか?
そんななかでもバーン軸を担う2種類の融合体が存在します。
一般的にレッドアイズは流星竜メテオブラックドラゴンの軌道効果を絡める型が主流であります。
がしかし、今回紹介するのはもうひとつの切り札、
悪魔竜ブラックデーモンズドラゴン
の方であります。
使いやすさ・打点・拡張性を考えるなら、名称縛りも少なくそもそも後発カードでもある流星竜メテオブラックドラゴンを断然おすすめします。
なぜあえての後者選択をしたかといいますと、私自身の「人と違うコンセプトを求めた、且つ現在は埋もれてしまったかっこいいカードを実用域にもっていきたい」という気持ちに駆られたからに他なりません。
そんな誰得需要な記事ですが(笑)刺さる人にささればと思って今回もデッキを考案しました!!
とゆうわけで今回のデッキはこちらになります。動きは至ってシンプル。
レッドアイズ・インサイトから真紅眼融合をサーチして悪魔竜を展開してビートバーンです!
なので基本的には後攻プランです。
先行の場合は後述します。
真紅眼融合のとても痛いデメリットとして、召喚制限が付いてきます・・・
このため着地失敗は許されなく何としても融合を決めたいので、暴走魔法陣を先に貼って、安全を確保しながら展開します。
先行の場合は、暴走魔法陣かアレイスターからマギストスアルテミスを経由して1枚初動でメルカバーを立て、罠と併せて制圧を目指します。
悪魔竜ブラックデーモンズドラゴン採用都合で通常モンスター枠6枚は確定枠となります。
また悪魔竜自体に制圧性能がないため、それらを補うための罠型ビートにしてあります。
一通りのお膳立てこそ必要ですが、ストレートに通りさえすれば、暴走魔法陣で召喚へのチェーンが組めず、戦闘時の発動封じとアレイスターのパンプで実火力4200も相まって戦闘ではほぼ無敵になります!
間にフリチェの妨害が挟まれない限り、②のバーン効果まで高確率で繋げられます!そして相手の墓地起動を潰しながら戦闘ダメージを与え、追撃で2400のバーンをかましつつの、真紅眼の黒龍をリサイクルできるのが、ライバルの流星竜にない強みです!(真紅眼融合のリソース枯渇を防げる便利さよ!)
※もしここで初手に真紅眼融合を持ちインサイトを握れた場合は、別プランも用意してあります。
この場合迷わずインサイトで「真紅き魂」を墓地に送り、「レッドアイズ・スピリッツ」を引き込みセットしてください。
これにより、次のターンに真紅き魂を蘇生して効果③から
いきなり3200のバーンをフリチェで飛ばせるようになります。
もし仮に後攻をとって悪魔竜を展開からのビートであれば、
戦闘ダメージ+2400バーン+返しの3200バーンをかませます。(アレイスターと併用して4200打点だったなら、1800以下の攻撃表示を殴るだけでワンキル成立です笑)
これはかなりの殺意に満ちてる。
ここまで来ればみなさんも気づいたかもしれません。
そう!流星竜の下位互換とみなされてた悪魔竜。
いまだ尚イケてるやつなんです!
要はカード1枚1枚との向き合い方ひとつで、ポテンシャルはスペックへと化す。そんなことを学べた気がしました。(やっぱ奥深い遊戯王・・・・)
ただし、いくら悪魔に肩入れしたって
単体で真紅眼融合からポン出しするのはあまりに無防備。紙切れ1枚過ぎる、、、
それはなんとなく分かって貰えると思います。
そこで登場
万能カウンター罠
どちらもほぼノーコストで打てる優れもの。特に「龍皇の波動」は腐りがちな上級通常モンスターをコストに、真紅眼融合で展開力を落としがちな自盤面に相手戦力を奪いながら戦力補強出来る相性ピッタリな一品。なのでピックアップ!
そのカウンター罠唯一の弱点である展開前の先打ちバック除去をカバーするための
ミラーフォース・ランチャー&ミラフォ
これによってハーピィの羽根帚などによる全体バック除去にある程度けん制をかけていけます。よって狙いを定めてカウンター罠を打つ余裕を確保できます!
本来なら、罠比重が高まりあまり望ましくは無い構築ですが、キーカードへのアクセスが1枚初動である事に甘えて、罠多めのデッキで飾って見ました笑
やはり通常モンスターの採用により若干の手札事故が気になりますが、「闇の誘惑」等概ねコストとして活用出来るような工夫を織り交ぜたので気にならないくらいにはなってるかと思います!
もし面白そうと思っていただけたなら、ぜひ組んでみて欲しいです!( -᷄ω-᷅ )✨
【デッキ紹介】ついに吸血鬼らしさを手に入れた実戦型『ヴァンパイアデッキ』紹介!!
こんにちは、本日連投になります!トニートニーです。
今回扱うのはSHADOW SPECTERSでカテゴリ化した「ヴァンパイア」テーマになります。
爆イラストアドッッッッッッッッッッッッッ
とりまデッキを組む動機は以上です!!!
この凄まじいイラストの強さをモチベに試行錯誤しました笑笑
本環境で通用するようなガチ構築ではなくあくまで低下価格で中堅にも通用する程度の身内で楽しめる程度の味付けになります。
何よりヴァンパイアデッキはカテゴリ内でそれらしい動き方がなかなか難しいカテゴリになりますので、1番の肝はヴァンパイアらしさを損なわない構築という部分に主眼を当ててのデッキ紹介となります。
ちなみにこのヴァンパイアのデッキ構築めちゃ難航しました笑
なんといっても動けば動くほどライフが減っていきかなり展開に制約がかかるんですよねー・・・(ヴァンパイア使いならきっと分かってくれる笑)
でも私は諦めない
新規で出たスカージレットってカード。便利なんだけど1000ライフ支払うのはやっぱきついなー。
とゆうわけで依存は最低限度で!ターン1ついてるしでピンでいいです。
ハイ、思うことは色々あるけど事故率ある程度抑えて、一通り形になったのでご紹介します。
基本的な動きは現在の遊戯王において圧倒的有利とされる先行を放棄し、後攻を前提とした構築になっています。
誘発に対しては基本無力ですが「ヴァンパイアの領域」を、墓地肥やしからの眷属などでどうにかして引きこんで再初動からの展開を行います。
採用魔法はヴァンパイアの展開に欠かさない使い魔と眷属にアクセスできる墓地肥やし系と、召喚権の追加をメインとしています。
罠は共々3枚採用で、理由として今回の幽鬼の手札の質を高める意味合いを持たせてもいます。
「基本的な展開パターン」としては、初動にユニゾンビorヴァンパイアの幽鬼を使っていきます。
ユニゾンビへのアクセスが可能な不知火の隠者の採用の見送りは、馬頭鬼と枠を取り合ったためです。初動の安定よりユニゾンビを引き込めた際の展開幅の増幅を期待したためでもあります。また、手札誘発をもらった際の棒立ちもライフコストを活用するヴァンパイアでは致命的で、最悪うららをもらった場合も隠者のタイミングで受けるくらいならユニゾンビで受け止めます。って話です笑
<①>ユニゾンビ+眷属or使い魔の場合
ユニゾンビの②の効果で手札にない眷属か使い魔を墓地へ、それぞれでサーチして手札に応じて眷属からは、ヴァンパイアの支配か領域を引き込みます。ユニゾンビの他の手札にヴァンプかソーサラーがあれば、①の効果と使い魔を合わせて、ヴァンプオブヴァンパイアの追加召喚で相手モンスターを装備化できます。領域があれば大幅に上がった火力で、使ったライフコストの大幅な回収が見込めます。その際領域を持っていたら支配をサーチして相手ターンに1妨害を構えられます。
その他であればデッキ手札から馬頭鬼を墓地送りして2体展開からヴァンプにつなげるまたは
吸収先確保のためにサッカーで相手モンスターの蘇生を経由してからヴァンプしてもいいです。
<②>ヴァンパイアの幽鬼+眷属or使い魔の場合
幽鬼の召喚から眷属・使い魔を捨てます。ない方を墓地に捨て、かつ基本的にはヴァンプをサーチします。あればフロイライン等をサーチします。以下は<①>と同様の手順で展開していきます。
これらに加えて、相手ターンにヴァンプと幽鬼の効果で妨害吸収を目論みます。これらが新規のヴァンパイアテーマの基本戦術となります。
罠であるアウェイクなら一枚で、ピン差しのスカージレットをだし、墓地の状況にもよるが中盤以降使い魔を蘇生してヴァンプを手札に、2体のリリースコストを元に幽鬼で相手ターンにヴァンプ召喚の流れを作る事ができる。
意外に強いムーブなので幽鬼を積極的に墓地に送るプレイングを心がけたい。
その他には独自ギミックとして、ユニゾンビnsで②からの眷属の効果を起動させ、デザイアをサーチからのスカージレット墓地に送り、眷属のレベルを6にして、レベル10シンクロに繋げることも可能です。
ここでお金に余裕があれば、EXでバロネスや双剣ショウエイを採用して構えることもできます!カスタマイズ可能なのも嬉しいところ!笑
こんな感じで癖はあるけど、ポテンシャルは高め!なんといってもイラストアドがめちゃめちゃ高い!!!!!
アドバンステーマかつダークファンタジーな感じ、一風変わったコンセプトを楽しみたいそんな通な人向けのデッキなんじゃないかなと思います笑笑(実際はほんとにほんーーーーとにライフコストの逼迫が凄くてかなりシビアさあるけどね笑・・・)
もし良かったら組んでみてくださいね✨